本节记录的是在多个模式中通用的游戏机制。
所有多人游戏模式下的武器均支持通过更换部件来进行改装。改装会影响武器的各项性能,包括但不限于伤害衰减速度、后坐力表现、武器操控速度、腰射散布等。部分配件槽在更换配件后,还支持通过“精校”来调整权衡细分项目的性能表现。
武器对敌人的伤害能力。每种武器都拥有对无防护目标的基础伤害值,烽火地带下还拥有对防具的基础伤害值。
指武器命中敌人不同部位时的伤害修正系数。最终造成的伤害应当为已计算其他影响因素后伤害基数与部位伤害系数的乘积。
指武器发射子弹随目标距离而发生的伤害减少。所有武器的伤害衰减系数均为命中目标距离的分段函数,该系数的伤害计算发生于烽火地带的防具减伤系数计算之前。即,对玩家及其防具造成的伤害均会随距离衰减。
武器开火时后坐力对玩家瞄准影响的幅度。总的来说,武器的“后坐力控制”数值越高,后坐力越温和,对玩家瞄准的影响越小。由于本游戏“子弹从准星射出”的射击机制,后坐力对玩家瞄准的影响可拆分为两部分:实际的武器后坐力与开火时枪身稳定性。
指开火导致的玩家视野中心点偏移。根据开火模式是否为单发(连发视为全自动)、后坐力作用方向的水平或垂直,又可细分为四类。每个明确影响“后坐力控制”属性的配件都会影响其中至少一类。
不考虑其他因素,同一把武器在一次性射击相同数量的弹药时,弹着点分布将会完全相同,因此本游戏的“武器后坐力”不论方向均可预测。
不同的武器具有不同的基础武器后坐力,改装则可以修改后坐力的生效系数,并反映在武器的“详细属性”菜单中。菜单中预计的弹着点分布为仅考虑武器后坐力的预估结果。
武器精校中的“额外后坐力控制”仅影响本项。
指开火时准星发生的跳动幅度。根据武器的不同,射击时准星跳动的方向与幅度均在不同范围内随机(例如,AKM开火时准星通常会向下跳动,但跳动幅度与水平跳动方向则具有随机性),并且全自动射击时的准星最大跳动受到一定限制。
由于准星跳动具有随机性,武器射击时最终的弹着点分布会与预计结果发生不同程度的偏差。枪身稳定性系数越小,上述偏差则越小。
除了直接影响“后坐力控制”总体数值的配件会对枪身稳定性产生影响外,部分配件也会单独对武器的本项性能产生影响。
玩家操纵武器进行瞄准、开火、移动等动作时的速度。总的来说,武器“操控速度”数值越高,开镜瞄准、从奔跑中恢复到可开火状态、开镜移动的速度越快。此外,“详细属性”菜单中操控速度项下还有许多其他细分性能参数,但它们不受操控速度的影响。
指武器从腰射状态切换到开镜瞄准状态所需要的时间。如果玩家尝试开镜瞄准时处于滞空状态,开镜时间会被额外延长。
不考虑其他因素,本项参数仅与“操控速度”面板数值挂钩,不同武器在同一操控速度数值下拥有相同的开镜时间。
指玩家在疾跑状态下按下开火按键到第一发子弹打出之间的延迟,通常比武器的开镜时间短。如果玩家在奔跑中先开镜瞄准再开火,跑射延迟会被忽略。
此项除了与“操控速度”面板数值相关外,还额外与武器类型相关。在相同的操控速度下,更加“笨重”的武器(例如机枪、射手步枪)通常比那些“轻便”的武器(如手枪)拥有更高的跑射延迟。
指玩家在维持开镜瞄准状态时的最大移动速度。
指玩家手持该武器时行走、奔跑的移动速度。所有武器的奔跑速度均相等。
指玩家换弹动作的总时长。“空仓换弹速度”指玩家武器内没有子弹时的换弹用时,在本游戏中总是长于非空仓换弹时间。
大多数武器在换弹动作执行完毕前就已经将子弹装进武器内,此时即使切枪等动作打断换弹动作,也不需要再次装弹。
一般来说,同一把武器更换更大容量的弹匣/弹鼓会使换弹时间延长。
指玩家掏出/收起武器的用时。和跑射延迟类似,较“轻便”的武器切枪/收枪时间会更短。
多人游戏中的几乎所有动作(包括但不限于移动、开火、使用技能、举枪瞄准、使用表情菜单中的动作和语音、烽火地带中检视物品等)都会产生声音,它们拥有不同的传播距离。若声源与玩家的空间直线距离小于声音的传播距离,玩家将会听到声音,响度视距离远近会有所削弱。但是,自己以外的友方单位(包括NPC,例如庇护者行动中的博士护卫队成员)的脚步声会被屏蔽,以减少对玩家的听觉干扰。友方干员因游戏事件触发的大多数语音不会被敌人听到。
以烽火地带为例,部分声音的传播距离如下:
声源 | 传播距离 |
---|---|
落地 | 示例 |
奔跑 | 示例 |
站立行走 | 示例 |
蹲下行走 | 示例 |
站立静步 | 示例 |
蹲下静步 | 示例 |
开门 | 示例 |
蹭到草丛 | 示例 |
进入战场前的第一步,就是要为自己配置装备,保证自己的战斗与生存能力,为自己顺利完成行动目标、战胜对手和撤离提供保障。每位玩家拥有两个非手枪武器栏和一个手枪武器栏、头盔和护甲共两个防具栏、背包栏和胸挂栏,在装备胸挂与背包后,可以扩充更多的位置用于准备战斗用物资和捡拾地图高价值物资。
所有难度地图均有带入价值上限,除门禁卡包内的钥匙卡外,所有物品总价值不得超过1500000(常规/前夜行动)/3000000(机密/长夜行动)/6000000(绝密/终夜行动)哈夫币。
昼夜 | 地图 | 行动类型 | 行动难度 | 入局消耗 | 准入价值 | 等级限制 | 行动时限 | 携带物品 价值上限 |
不能带入 局内装备 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
白昼 | 零号大坝 | 常规 | 普通 | 无消耗 | 无限制 | 无限制 | 30:00 | 1500000 | 头盔品质>4级 护甲品质>4级 子弹品质>3级 |
白昼 | 零号大坝 | 机密 | 困难 | 无消耗 | 112500 | 12级 | 25:00 | 3000000 | 无限制 |
白昼 | 长弓溪谷 | 常规 | 普通 | 无消耗 | 无限制 | 6级 | 35:00 | 1500000 | 头盔品质>4级 护甲品质>4级 子弹品质>3级 |
白昼 | 长弓溪谷 | 机密 | 困难 | 无消耗 | 112500 | 12级 | 35:00 | 3000000 | 无限制 |
白昼 | 巴克什 | 机密 | 困难 | 无消耗 | 187500 | 15级 | 30:00 | 3000000 | 无限制 |
白昼 | 巴克什 | 绝密 | 极难 | 80000 | 350000 | 27级 | 30:00 | 6000000 | 无限制 |
白昼 | 航天基地 | 机密 | 困难 | 无消耗 | 187500 | 18级 | 30:00 | 3000000 | 无限制 |
白昼 | 航天基地 | 绝密 | 极难 | 无消耗 | 450000 | 30级 | 30:00 | 6000000 | 无限制 |
白昼 | 潮汐监狱 | 绝密 | 极难 | 无消耗 | 780000 | 33级 | 30:00 | 6000000 | 无限制 |
护甲品质>4级 子弹品质>3级 具有夜视功能的装备 具有热成像功能的装备 | |||||||||
黑夜 | 零号大坝 | 永夜 | 困难 | 无消耗 | 187500 | 12级 | 30:00 | 3000000 | 无限制 |
玩家在进入对局后,可以在地图范围内自由移动,在各个地点搜刮物资与执行任务。但是,玩家的行动受到体力值的制约,体力会因为玩家的操作而消耗和恢复。
玩家的体力条显示在画面底部正中,在回满后会暂时自动隐藏。奔跑、跳跃、翻越、攀登地形(不包含爬梯子)、从卧姿或蹲姿站起为站姿、红狼的滑铲、深蓝盾牌近战攻击都会消耗体力,其中蹲姿站起的体力消耗小于卧姿站起;其他的动作,如行走、静步、爬行、使用消耗品、一般攻击、使用技能、通过滑索移动等不会消耗体力,但前三者在进入超重状态时仍会如奔跑一般产生体力消耗。奔跑时体力会逐渐消耗,而跳跃等动作则一次性消耗一定的体力。
玩家体力过低时,无法奔跑、滑铲、盾牌近战;但奔跑直到体力完全耗尽时才会被打断。其他动作无论是否消耗体力,都不受当前体力值影响。未进行消耗体力的操作约2s后,体力会开始自动恢复。玩家也可以使用针剂立刻恢复体力。
在特勤处升级训练中心会以相同的比例提高玩家的体力上限与体力恢复速度。实际上,就是让玩家的体力条变得更耐用。特定消耗品也可以在局内临时提高玩家的体力上限和/或体力恢复速度。
物资会散落在地图的“散落物资刷新点”和各类容器(包括NPC和玩家的盒子)内。除骇客电脑、各种储物柜外,各种容器内的物资需要经过搜索,才能确认物资信息并拿取(例外:将敌人的胸挂或背包整体拾取或替换时,内含的物资会维持未搜索状态一并跟随移动,价值总和直接计入玩家本局收获中)。品质越高的物资,刷新概率越低,在容器中的搜索耗时也越长。
容器被第一次打开时,会有短暂的开启动画和音效,开启者在此期间仍可移动,但需要开启动作完毕才能开始搜索。被打开的容器不能恢复到关闭状态,玩家可以根据容器的开闭判断其是否已被搜索。
多个玩家搜索同一个容器时,每个物品只会被其中一个玩家搜索,每个玩家同时也只能搜索一个物品;搜索完成时,所有正在查看该容器的玩家都将确认物品信息。但是,如果已经搜索过的物品被取走,其对玩家的能见度将被重置,只有持有的玩家会保留能见度。
除弹药外,所有物资均以不可堆叠的形式占据一定格位。容器内必须拥有对应格位的空间才能装入物资,中间不能有隔断。[1]
玩家在游戏中除了主副武器栏位、手枪栏位、装备栏位外,拥有的携带空间包括口袋、安全箱、胸挂(如有)、背包(如有)。
此外,玩家进入对局时还会携带钥匙卡包。卡包内装有预先装入的钥匙卡,不可丢弃,不可装入本次对局中获得的钥匙卡,也不会因玩家撤离失败而丢失。默认卡包容量为4*4[2],玩家也可以通过获取权限(做任务/物品兑换)更换更大容量的卡包。
不同的物品(包括装备、卡包等)具有不同的重量。玩家在携带的重量达到一定值后会进入负重状态,跳跃高度、移动速度会降低,动作消耗体力会增加,幅度随携带重量还会递增。达到负重上限后,玩家会进入超重状态,移速和跳跃高度大幅降低、不能奔跑,且任何动作都会大量消耗体力。在特勤处升级靶场会增加负重上限,同时也能提高进入负重状态的阈值;玩家也可以在对局中使用针剂来临时提升负重上限。
该模式下物资有六个等级,依次为白色、绿色、蓝色、紫色、金色、红色,物资单格价值、稀有度与等级大致呈正向相关(例如,紫色物资的单格价值一般高于蓝色物资,也更难获取)。其中,部分红色物资拾取还会有特殊检视动画。
对局结束后,玩家带出的物资可以卖给游戏内的“军需处”,也可以上架“交易行”。
从交易行出售物品时,玩家需要事先约定出售价格,并根据售价缴纳少量保证金(如交易取消或过期,保证金不会被退还),才能在交易行上架该物品。当其他玩家购买该物品后,出售价格中事先约定的一部分会作为手续费被扣除,剩余部分以邮件形式送至玩家邮箱中,交易方告完成。玩家在交易行上架物品时,同时挂单数量会受到限制,每个挂单槽位对不同种类物品有不同的容量限制,超出则需要拆成多个挂单。在特勤处升级指挥中心会提高挂单的槽位数量。挂单有效期为24小时,过期后需要重新定价上架。
实际上,物品上架时是直接从玩家仓库中删除,同时系统在交易行添加一件新的物品,该物品售价档位中与约定价格之差最小且不为负的一档售价,防具则会重置成低于原件耐久上限中成色最好的一档。
系统会对交易行的物资价格进行调控。对于供不应求、市场价显著高于参考价值的物品,系统会每隔一段时间在交易行中上架一批低价物品平抑物价;而当玩家上架物品时的约定价格显著低于市场最低价格时,会触发系统的价格保护机制而被立刻收购。
物资卖出后,可以获取游戏内的货币“哈夫币”,用于购买各类材料或者武器装备等。除了在军需处、交易行花费哈夫币直接购买外,玩家也可以在军需处用其他物资兑换特定物品,或在“特勤处”消耗物资制造武器、武器配件、装备、弹药与药品。
除可堆叠的弹药因为技术原因无法绑定外,所有经由交易行、军需处购买/兑换(研发部门的限时商品除外)的物品均对购买者呈绑定状态。绑定状态的物品无法在交易行上架。绑定状态只针对特定玩家,其他玩家通过掠夺战利品等方式获得的物品不会绑定。
除了绑定的物品外,一些高级、特殊的物品也会被禁止通过交易行交易。例如,品级为红色的弹药和装备(HA-2重型防弹衣、H70精英头盔、重型登山包不在此列)及其核心制造材料、品级为金色的胸挂、活动限定信物等。
该模式下有防具机制和子弹等级机制。与其他物资类似,护甲和大多数子弹分为1~6级,以白色、绿色、蓝色、紫色、金色、红色表示。防具包括头盔和护甲两部分。特别的,AWM狙击步枪所使用的.338 Lap Mag子弹有且仅有一种7级子弹,其能够无视所有防具。
游戏内可以使用护甲或头盔维修套件,在局内进行快速的防具修理说是快速,实际少则五六秒多则十几秒,只是给玩家一个找不到能用的防具时的应急手段。修理行为执行成功时,根据防具待维修耐久度等因素,维修套件会消耗耐久度来为防具补充耐久度,防具则会损失一定的耐久上限。与战斗机制类似,维修套件等级越低、防具防护等级越高,单位维修套件耐久为防具回复的耐久度就越少。
此外,局内维修行为的效果还会收到防具“局内维修效率”“耐久损耗”两项属性的影响。局内维修效率越高,恢复同等耐久所消耗的维修套件耐久越少,维修套件越耐用;耐久损耗越低,恢复同等耐久所产生的耐久上限损失越小,防具本身越耐用。但实际上,这两项在游戏内显示的低中高都是模糊形容,和具体数值并不是函数关系。
离开对局后,可以在特勤处以较低的价格立刻维修受损的防具。升级靶场还会开放“中级维修”,相比所有玩家均可使用的“初级维修”每耐久度维修价格、耐久上限损失均降低20%。“高级维修”暂未开放。
未被禁止交易的防具必须先修复才能上架,且根据防具已损耗的耐久上限比率,适用不同的成色和价格:未损失耐久上限的按“全新”出售,耐久上限损失不足15%的按“几乎全新”出售,损失15%~30%的按“破损”出售。耐久上限损失超过30%的防具无法上架交易行,只能通过军需处低价回收。
游戏内的药品分为回复类、手术类、止痛类三个类别,此外还包括提供各种强化效果的针剂。回复类用于回满玩家的生命值;手术类用于治疗玩家因受到伤害产生的负面状态;止痛类使用较便捷,可以暂时屏蔽或提前预防负面状态对战斗力的影响。所有药品均有启用时间,完成启用动作后药品才会生效。
回复类药品会消耗耐久度来为玩家恢复生命值,每1点耐久度恢复1点生命值。
玩家在使用时会首先根据药品启用时间和可恢复生命值决定本次使用时长,公式为:使用时长=药品启用时间+⌊Min(药品剩余耐久度,玩家待恢复生命值)÷药品每秒恢复生命值⌋[4]。启用成功后,每一秒结束时才恢复生命值;中断使用时,已恢复的生命值会被保留。
回复类药品共有六种,按名称可分为注射器、急救包、医疗箱三类。
游戏内也存在部位健康度与负面状态效果,但是和其他生存类射击游戏不同的是,该游戏部位健康度与玩家生命值相剥离,仅用于判定玩家负面状态GTI超人干员悖论:脑袋被打爆了打个手术就活蹦乱跳,但掉进航天基地、巴克什的海里之后游不上来只能喂鱼。负面效果会影响玩家的视野、生命值上限、移动速度等,但不会影响部位受击后的效果。所有负面效果仅在对局内生效,下一局会被自动重置。
产生以上负面效果的玩家可以使用手术类药品治疗负面效果,也可以使用止痛类药品/使用或被使用蜂医的激素枪获得止痛效果,暂时屏蔽负面效果的影响。生命上限降低和伤口流血导致的生命值损失无法屏蔽。
手术类药品每次启用后会消耗1点耐久度治疗玩家的负面效果。绷带、止血带只治疗1个部位的伤口流血效果;手术包类药品启用后治疗1个部位上的所有(可治疗的)异常状态。
止痛类药品每次启用后会消耗1点耐久度为玩家提供固定时长的止痛效果。如果在效果存续期间再次使用且剩余时长小于药品的提供时长,效果时长会被重置为指定值;否则没有效果,仅消耗药品耐久度。医疗箱启用时也会依此逻辑提供一次止痛效果。
此外,除伤口流血外的负面效果未被止痛效果屏蔽时,角色会不时发出呻吟声,会被周围的玩家(也包括敌方玩家)听到。
各类针剂不会为玩家提供治疗或屏蔽负面效果,但是它们会为玩家暂时提供各种其他正面效果。
针剂一般可分为四类:
玩家因生命值耗尽倒地后,有两个阶段:
第二次阵亡的玩家会直接被淘汰,无法复活。
被淘汰的玩家或者放弃救助的玩家会变成GTI干员盒,反之,则会一直是阵亡的人物模型。
倒地的玩家、阵亡但尚未变盒的玩家及盒子都可以被敌我双方的玩家背起,运送到合适的地方救援/搜刮。
被背起、被救援时,玩家的临时血条会停止自然流失,倒计时会保留最后一秒以免在玩家身上变成盒子。其实是技术限制吧?但不会免除敌人补枪的伤害。
对局内地图上有概率(随地图难度增加而增加,“普通”难度为低概率,“机密”和“绝密”难度为高概率)刷新“曼德尔砖”以及破译站,玩家在拾取曼德尔砖后,可以到破译站进行破译,破译后(无论是否成功撤离)玩家将获得随机一款在售的曼德尔砖[5]。曼德尔砖可以使用“量子密钥”扫描后获得枪械皮肤,也可以上挂市场获得游戏内与充值货币“三角币”在大部分情况下等价的货币“三角券”,用于购买商城的武器/干员皮肤或进行高级品质干员皮肤抽奖。
曼德尔砖会全地图实时更新所在位置(包括信号屏蔽区内),这意味着拾取曼德尔砖的玩家会全程暴露自身位置,直到曼德尔砖被放下/开始破译。拾取曼德尔砖的小队成员可以通过左上角的“危险度”提示[6],来推断周围环境是否安全。
破译站破译曼德尔砖需要4分钟时间。剩余倒计时不足1分钟时,小队中的其他成员可以前往破译站复制,从而共享破译成果。破译完毕后,对局播报会广播提示曼德尔砖已带离战局。
在破译期间,其他小队成员可以接近破译站,夺取曼德尔砖破译权。(不要求必须消灭原破译小队,但他们通常会在附近看守,这时玩家往往需要先消灭原破译小队才能安全夺取权限。)夺取权限后,破译倒计时将会刷新,新的破译小队同样需要四分钟时间完成破译。
破译是将曼德尔砖带出的唯一方式。如果玩家携带未破译的曼德尔砖撤离,曼德尔砖将掉落在原地,无法带出。[7]还没撤的玩家:神秘打野点
该模式是“烽火地带”的下属模式,为纯粹PVE模式,与危险行动共享玩家仓库物资。但是,玩家带入的物品不会真正消耗/丢失,对局结束后会全部原样返还。若至少一名队员活着完成了最终目标,则全队玩家获得胜利;若任意章节中全部队员均阵亡,则对局失败。玩家在一个章节中倒地或阵亡后,会在下一章节开始时满血复活,但防具不会得到维修。
无论是否获得胜利,玩家无法在本模式中直接带出各种物品,只能带出指定的协议箱(内含模式专属的枪械皮肤)。除此之外,玩家只能在通过全部章节后,根据难度获得相应数量的“合作物流凭证”,用于在合作物流奖池中抽取奖品。如果在最高难度下达成了全部隐藏挑战要求,还可额外获得一个徽章作为纪念,可用于公开展示。
本模式下敌对NPC的攻击不会造成各种负面效果(喷火兵除外,他仍然会点燃玩家)。随着难度提高,NPC也会变得更加抗揍,极限难度下甚至会装备至少4级的头盔。而为了避免玩家在清剿大量敌人时耗尽弹药,地图中设置了若干弹药补给点,每个玩家可以在每个补给点一次性获得大量适配手持武器的4级弹药(若该武器无4级弹药适配,则不会进行补给)。人均四头五头,四级弹管够,阿萨拉怎么比GTI还有钱?
注:该模式在S4赛季开始时已被暂时移除,无法再进行游玩。
该模式为S3赛季推出的活动模式,目前隶属于“烽火地带”,为3v3v3的纯粹PvP模式。
该模式玩法与传统FPS游戏的安包模式有类似之处。三支三人小队将在航天基地-总裁区,巴克什-巴别塔,长弓溪谷-雷达站,零号大坝-军营和零号大坝-地下这五片区域(剧情中,雷斯霸占了这些地盘并利用劫获的曼德尔单元一手造成了哈夫克的天网卫星坠落)中的某一片争夺曼德尔单元。根据前一回合的胜负状况、战斗行为(击倒、助攻、救援等)、曼德尔单元破译状况等,每位玩家将获得若干资金点数,用来在回合开始时购买套装装备[8]以及时不时会出现的一颗苹果。未被使用的资金点数和已购物资可以继承至下一回合,但是已购买的套装无法退换,想更换其他装备必须重新购买。
若三队中有两队被全灭,则存活队伍立即获得回合胜利,积一分;若曼德尔单元开始破译,回合计时中止并改为破译倒计时,破译完成后持有曼德尔单元的队伍获得回合胜利,积一分;若回合时间耗尽时既没有开始破译曼德尔单元又有至少两队的成员存活,则该回合判为平局,所有小队均不积分。每场共七回合,率先获得三分的队伍获胜;若第七回合结束后没有小队获得三分,则积分最高的队伍获胜。
该模式破译的曼德尔单元与曼德尔砖不同,仅在当局内有效(毕竟它们已经被雷斯用过了,你的任务实际上是要把这些曼德尔单元失效化),成功破译的玩家不会获得曼德尔砖。此外,玩家在局内获得的物品也无法带出或折算收益,对局结果也不会影响排位分。
该模式为大战场模式。该模式下四个兵种有专属道具,例如工程兵有反载具/反步兵发射器,侦察兵有重生信标等。没有护甲和健康度机制。枪械数据、干员技能和“烽火地带”也略有不同。
该模式有两种基本玩法。
第一种为“攻防”,分为进攻方和防守方,进攻方需要在有限兵力下依次占领防守方的所有区域,防守方则需要不惜代价阻挡进攻方的攻击,直到进攻方兵力或时间耗尽。当一个区域内所有据点被进攻方占领后,进攻方会补充兵力,进入下一区域。如果进攻方在兵力值耗尽前占领防守方的最后一个区域,则进攻方获胜;反之,防守方获胜。特别的,若进攻方兵力耗尽时区域内所有据点均处于“已被进攻方占领”、“进攻方占领点数正在上升”两种状态之一,将触发“背水一战”阶段,进攻方进入无限兵力状态,但进入约2分钟的临时倒计时。若时间耗尽时进攻方仍未成功占领区域,则判定防守方胜利;否则,进攻方占领区域后按照正常情况计算对局进程,进入下一区域或获得对局胜利。
第二种为“占领”模式,该玩法下地图内分为包括双方基地的若干区域。占领区域(必须占领区域内所有据点)和击杀敌军均会为己方阵营获取点数;占领区域数较多的一方还会随时间额外获得点数。先达到点数上限的阵营获得对局胜利;若对局时间耗尽,点数较多的一方胜利,点数相等则记为平局。
此外,还会存在“闪击”、“钢铁洪流”等限时娱乐模式。
该模式为战役模式,根据电影《黑鹰坠落》和原三角洲部队系列中的《三角洲部队5:黑鹰坠落》改编。和其他模式不同的是,该模式使用引擎为虚幻5引擎。目前,该模式已于2025年2月21日正式免费登陆PC端。[9]
|