席德·梅尔的文明V | |||||
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原名 | Sid Meier's Civilization V | ||||
官方译名 | 席德·梅尔的文明帝国V[1] | ||||
常用译名 | 文明V 席德·梅尔的文明V | ||||
类型 | 策略战棋 | ||||
平台 | Windows macOS Linux | ||||
分级 |
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开发 | Firaxis Games | ||||
发行 | 2K Games(Windows) Aspyr(macOS/Linux) | ||||
制作人 | Jon Shafer | ||||
系列 | 文明系列 | ||||
发行时间 | 2010年9月24日 |
《席德·梅尔的文明V》(简称文明V,英语:Sid Meier's Civilization V)是Firaxis Games开发、2K Games发行的以人类历史为背景的策略游戏系列席德·梅尔的文明系列的第五款正统作品。
经典回合制策略游戏强势回归!
扮演统治者,建立并领导一个从人类黎明到太空时代的文明:发动战争,开展外交,探索新科技,与一些历史上最伟大的领袖正面交锋,最终建立有史以来最强大的帝国。
引人入胜的呈现方式:直观的界面能让新玩家轻松上手,按照自己的节奏进行游戏。老玩家也能享受该系列的深度、细节和操控性亮点。
逼真的世界:以超逼真的画面展现供玩家探索、战斗并占领的领域上郁郁葱葱的自然风光。
社区与多人游戏:与世界各地的玩家或本地玩家在局域网比赛中竞争,以前所未有的方式修改游戏[2],且可以不离开游戏直接从游戏内的社区中心安装模组。
广泛的系统兼容性:《文明5》可在众多不同的系统上运行,从高端台式机到各种笔记本电脑。
全新特色:全新的六角形游戏网格,开启精彩刺激的战斗和建造策略。城邦将成为外交战场上的新资源。改进的外交系统让玩家能够与互动性十足的领袖进行谈判。
名称 | 内容 | 发行时间 |
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蒙古文明/情景包[3] | 新文明:蒙古 情景模式:蒙古的崛起 |
2010年10月25日 |
巴比伦(尼布甲尼撒二世) | 新文明:巴比伦 | |
地中海地图包 | 新预设地图 | 2010年12月1日 |
亚洲地图包 | ||
美洲地图包 | ||
美索不达米亚地图包 | ||
西班牙/印加文明/情景包 | 新文明:西班牙、印加 情景模式:征服新世界 |
2010年10月25日 |
波利尼西亚文明/情景包 | 新文明:波利尼西亚 情景模式:发现天堂 |
2011年3月3日 |
丹麦文明/情景包 | 新文明:丹麦 情景模式:维京人的命运之年 |
2011年5月3日 |
探索者地图包 | 新预设地图 | |
朝鲜文明/情景包 | 新文明:朝鲜 情景模式:万历朝鲜之役 |
2011年8月11日 |
古代世界奇观 | 情景模式:上古的辉煌 新奇观:阿尔忒弥斯神庙、摩索拉斯王陵墓、宙斯神像 | |
众神与国王 | 宗教和谍报系统 9个新文明[4] 情景模式:罗马的灭亡、走向文艺复兴、蒸汽帝国 等 |
2012年6月22日 |
美丽新世界 | 新的文化胜利模式 世界议会系统 9个新文明[5] 情景模式:征服非洲、美国南北战争 等 |
2013年7月9日 |
混乱大陆地图包 | 新预设地图 | 2013年10月16日 |
混乱国家地图包 | 新预设地图 | 2013年11月16日 |
征服新世界情景包[6] | 情景模式:征服新世界加强版 | 2014年2月4日 |
在本作中,登场的文明和领袖一一对应,每个文明/领袖分别有一个文明特性(UA)和两个特有单位(UU)、特有建筑(UB)或特有改良设施(UI)。 文明一览:
以下内容以“美丽新世界”资料片环境为准。
选择一个文明,和其他电脑或玩家操作的文明竞赛,优先达成胜利条件者将获得胜利。
本模式下的胜利条件包括:
本模式支持调整地图种类、游戏速度、文明数量等自定义选项。
根据情景设置,达成胜利条件或积累分数获得胜利。
视情景设置不同可能可以调整地图类型和使用文明,科技树政策树等也可能经过特殊调整,部分系统也有可能被关闭。
情景模式绑定游戏环境,即使是在新资料片版本进入游戏,若情景使用的是原版或旧资料片则会在游戏载入时退回该版本。
蒙古的崛起
征服新世界
发现天堂
维京人的命运之年
万历朝鲜之役
上古的辉煌
罗马的灭亡
走向文艺复兴
蒸汽帝国
征服非洲
美国南北战争
征服新世界加强版
在城市界面内,可以进行生产和调整人口分配。
打开生产界面后,可以选择生产项目,如建筑或单位,此后每回合本城产出的生产力便会用于生产该项目,部分项目可以通过金钱或信仰直接购买。
可以通过点击城市影响范围内的单元格或建筑物提供的专家槽进行人口分配,调整产出结构,也可以调整分配倾向让电脑自动调整,城市所在单元格的产出不需要分配人口就能获取。
本城的粮食产出会用于支付人口维护费,剩余的粮食将会进行积累,到一定程度就会增加人口,反之若粮食不足则会减少余粮,在下降到0之后便会饿死一个人口。
城市的影响区域会随城市产出文化而扩张,也能通过消耗金钱快速购买,虽然人口只能分配到三环以内的单元格,但自然扩张可能扩张到三环以外。
一个单元格由地形、地貌、资源、改良设施四个部分组成。
地形和地貌以及资源会在地图生成时决定,有地貌的地块会覆盖原本地形的产出。
地貌包括可通行的森林等以及不可通行的山脉等,自然奇观在技术上也是一种地貌,会阻碍移动的可通行地貌可以在研究对应科技后由工人进行移除。
资源可分为奖励资源、战略资源、奢侈资源三种,其中战略资源需要研究对应科技后才会显示并提供产出。有资源的地块在建设对应改良设施后会获得产出加成,战略资源和奢侈资源还可以用于交易。
改良设置由工人或工作船进行设置,可以提高地块产出并开发所在格的资源,只有开发过的资源才会进入资源统计,奢侈资源需要开发后才能提供快乐度。
另外,道路和铁路也是一种改良设施,和提升产出的改良设施可以共存,但道路和铁路互相冲突。
快乐度可以通过奢侈资源、发现自然奇观、建造建筑或奇观等方式获得,只有在快乐度大于0时人口才能正常增长。
快乐度分为本地和全局两种,城市建筑的快乐度为本地快乐度,其实际数值无法超过城市人口,全局快乐度则无此限制。
城市和人口都会消耗快乐度,占领其他文明的城市会额外消耗,可以通过建造法院进行抵消。
在快乐度为正时,会累计黄金时代点数,累计到开启阈值后就会开启黄金时代。而快乐度不足时除了人口无法增长之外还会导致单位战斗力下降,非常不满的情况下甚至可能刷出叛军。
另外,和其他产出不同的是,单元格提供的快乐度不需要分配人口。
打开科技树界面后,可以选择当前未研发的科技进行研发,获得的科技产出会积累至研发进度中。
根据科技进步,文明所处的时代也会逐渐前进,部分系统需要随时代推进才会开始解锁。
在文化界面,可以查看当前的文化树,在美丽新世界环境下共有9个文化树,在累积足够的文化产出之后便能采纳政策,每个政策政策树本身(即所谓“开门”)以及五个存在前后置关系的子政策,完全采纳一个政策树也能获得额外效果(即所谓“关门”)。部分奇观需要某个政策树“开门”之后才能进行建设。
在建设三个“工厂”建筑或进入电气时代之后,便可进行意识形态的选择。意识形态可以视为一个特殊的政策树,其并没有预设的前后置关系,而是一种“金字塔”结构,里面的政策分为三个等级,采纳高等级政策时需要先采纳更多的低一等级的政策,最低级的政策则没有前置要求。首发某个意识形态时,能获得额外的的意识形态政策采纳次数。
与文化产出相对的产出则是魅力产出,在累计魅力产出压过其他文明的累计文化产出则意味着对该文明达成了文化压制,文化压制所有主要文明就能获得文化胜利。可以将魅力产出和文化产出视为文化层面上的“剑”和“盾”。此外,在采纳不同类型的意识形态时,文化压制还会导致产生不满度,甚至会导致城市叛变,这种不满度足够多时可以进行意识形态的转变,但需要注意转变意识形态会导致之前的意识形态政策失效。
在累积获得一定信仰时,就能选择“神系”获得额外加成。之后再累积足够的信仰就能产生伟人“大先知”,可用来创建宗教。
新创建的宗教会保留原有的神系效果,以及可以选择一个创立者信条和追随者信条,前者为对宗教创立者的加成,后者则作用于信仰该宗教的城市。若之后再次消耗一个大先知,则可以强化宗教,采纳额外的追随者信条和强化信条。
宗教存在压力这一属性,会渐渐向周围的城市扩散,也可以通过大先知或传教士加速传教,或通过宗教裁判官清除其他宗教的影响。
在工业时代之前,积累的信仰值会自动用于购买单位或建筑(默认为用于生成大先知),可以在宗教界面调整自动购买目标。
主要文明之间的外交关系是模糊的,只会显示为或深或浅的红字或绿字以及总体态度,AI领袖还存在虚伪度设定,可能会隐藏自己的真实态度。
和城邦之间的外交关系则可以直观地通过数字查看,完成任务或送礼可以提高城邦的影响力,成为朋友或盟友之后就能获得城邦提供的奢侈和战略资源以及根据城邦类型获得不同类型的好处。
在某一文明完成“印刷术”研究并已经遭遇所有其他主要文明之后世界议会就会解锁。在世界议会可以定期提出各种提议以及选举议会领袖。在时代继续推进之后世界议会同盟城邦会为主要文明提供额外的议会投票权重,可选的提议也会变多。在原子时代之后,世界议会会变成联合国,在世界领袖选举中胜出就可以获得外交胜利。
在任意文明进入启蒙时代后,就会解锁谍报系统并获得一个间谍,此后每推进一个时代可用的间谍就会增加一个。
间谍可用于:
在任务成功时,间谍等级会提升,最高为三级,越高级的间谍任务成功率越高,反之在任务失败时间谍会死亡,下回合会重新招募一个一级的新人。
可以通过生产特殊单位商队和商船进行贸易,商路存在数量上限。
此外,在有宗教的城市之间行商时,会促进宗教传播。
商队或商船本身可能会被蛮族或敌对文明劫走,劫走商路可以获得一次性金币收入。
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