电子斗蛐蛐

斗蛐蛐
基本信息
电子斗蛐蛐是一种在互联网上或游戏作品内旁观双方争斗取乐的行为,这一用语出自中国民间传统娱乐活动斗蛐蛐。
简介
斗蛐蛐为一种传统的娱乐活动,由于雄性蛐蛐(蟋蟀)有着会互相争斗的习性,人们便有意将两只雄性蛐蛐放在同一容器中引其争斗并以此取乐。
在网络中,“电子斗蛐蛐”用来指代那些让游戏单位彼此战斗或让各种虚拟角色比拼战斗力,最后分出胜负以取乐的行为。一般而言,其内容比较轻松有趣,观看门槛较低,因此被大众广为接受,甚至衍生出了许多弹幕梗。因其本质与现实生活中的传统娱乐活动斗蛐蛐基本无异,所以被冠以“电子斗蛐蛐”名号。
在其它对ACGN等文艺作品的讨论,或者现实中对产品、装备的讨论中,也有可能有类似的互相比较、分出胜负的现象,故也常被称为“电子斗蛐蛐”。
该梗也会被引申为观看两方网络骂战取乐的乐子人行为。
来源
电子斗蛐蛐的玩法早在该词汇诞生之前就已经风靡许久,早期的各种零人游戏以及附带该系统的游戏(如《勇者斗恶龙》系列)有可能就是其雏形,而电子斗蛐蛐这一说法的来源已经难以考证,一种观点认为其来自艾尔登法环玩家群体,也有观点认为其最初来源于早在艾尔登法环发售前便存在且热衷跨作品战力比较的汪峰在吧。
主要形式
在游戏中的形式
- 主条目:零人游戏
- 普通AI混战:常见的大部分电子斗蛐蛐都属于此类型,即利用ai操控的游戏单位对打,对打过程视觉效果一般偏低,但有时也会出现各种十分精彩的场面,如极限反杀。
- BVB:让boss和boss对打,因boss血量较高,招式多样,所以时间一般会比前者更长,此外,boss的背景故事一般也比较丰富,观赏性也会更高。弹幕也会更加中二
- NPC VS NPC:让具有战斗系统的NPC之间对打,与BVB基本一致。
- 玩家操控对象挑战敌人:见于部分MOBA和RTS类游戏,玩家会尽量模仿普通游戏单位AI的操作来提升结果的随机性,但又会有部分操作微调来保证某一单位达到最大输出效果。
- 在非对战类游戏的社区中,也有用通过副本的速度、伤害等指标进行对战的形式。
在网络或线下社区讨论中的形式
- 非游戏的文艺作品社群,或游戏剧情相关社群讨论中,对人物的战斗力或者品德等塑造进行斗蛐蛐式的比较。
- 在讨论产品、装备等领域,以单一或少数的指标对产品进行优劣评价,并往往要执意分出一个胜负。比如:
- 比较硬件性能:比较手机和手机,电脑和电脑,CPU,GPU,SSD之间的性能。不一定要同平台/架构比较,例如x86 PC和ARM Mac。赛博斗蛐蛐是厂商发布会和评测视频的重要组成部分。
- 比较光刻工艺:比较芯片的工艺强弱,例如台积电3纳米Fi你FET,三星3纳米GAA,英特尔14纳米等。
- 比较武器装备性能:单纯地用作战指标来衡量武器装备的好坏,不考虑武器体系、战略战术、成本等其它要素。
相关弹幕梗
oo没输过,xx没赢过
非电子斗蛐蛐首创,但在电子斗蛐蛐当中却比较流行,比如“单挑没输过,实战没赢过”:指某些角色如war3小强在电子斗蛐蛐的单挑过程中表现十分出色,并作为电子斗蛐蛐的常胜将军存在,但在实战的过程中却很少出现或表现极其拉垮,故有人在该角色赢得电子斗蛐蛐时会用此句进行调侃。
偶尔也会出现相反的情况如war3大法师。
弹幕打赌
- 参见:弹幕赌场
某些游戏电子斗蛐蛐视频的传统,指在电子斗蛐蛐视频的弹幕里打赌某某游戏单位会赢/输,如果不赢/输则自己就会去干一些夸张事情的行为,如果打赌赌输了,那么在视频当中相对应的时间点就会有弹幕叫打赌人兑现自己的承诺,例如:
- “oo角色不赢倒立洗头!” “前面倒立洗头的什么时候直播?”
- “oo输了变猫娘被人撅!”“前面那个变猫娘的让我撅一下!”
误区:电子斗蛐蛐可以“打赌”,但“打赌”视频(通称赌场)不一定是电子斗蛐蛐,因为有些“赌场”系列并不涉及战斗环节(如各类零人游戏、榜单,部分美食制作),两者经常被混为一谈。
胜因(活因):xx/败因(死因):xx
斗蛐蛐视频常见梗,用于调侃斗蛐蛐双方的特性,例如:
地狱飞龙败给了闪电法师: 死因:专业对口
植物大战僵尸灰烬植物赢得胜利: 活因:死了
禁止殴打摄像师/裁判/战地记者
在斗蛐蛐时偶尔会出现角色锁定正在旁观的玩家或玩家视角并发动攻击的情况,此时常被调侃为殴打摄像师/裁判/战地记者,这时如果操作不当还会导致玩家直接被打死导致斗蛐蛐对局被迫中断。
高贵的控制系
参见:高贵的控制系
起源于以《植物大战僵尸》为主题的斗蛐蛐视频。
一般是诸如“1000 个(玉米投手/豌豆射手/西瓜投手/...以及十几种其他植物x1000) vs 一只1000万血量的巨人僵尸/100只橄榄球僵尸/...以及僵尸构成的十几种其他组合”的视频内容。
在这类视频中叠加 1000 个玉米投手后,玉米投手投掷的黄油频次密集,会使得强大的僵尸在玉米投手面前几乎寸步难行,从而硬生生耗死血量很高的僵尸。整个过程极具戏剧性,届时弹幕便会充斥着“高贵的控制系”的发言。
常见的电子斗蛐蛐题材
本身并不是以电子斗蛐蛐为主的作品
本身以斗蛐蛐为主的作品
现实文化
- 表现形式一般是在空白画面上放置相等数量的石头、剪刀和布(或者纸)三种贴图(或emoji),然后所有的贴图在画面上随机游走。过程中,如果某个剪刀贴图碰到某个布就会将该布的贴图原地替换成剪刀贴图,其余情况同理。
- 本质上其实是一种三方混战的模型简化版三国题材战争游戏;
- 由于包含随机移动和碰撞检测等要素,因此可通过编程和游戏引擎自行编写实现,一定程度上降低了制作门槛;
- 本身是一个标准的动力学系统,可以用数学方法建模,因此带有一定的学术要素,弹幕中也会出现一些学术风格的发言。
- 在这种“循环捕食”的机制下,最后有可能出现:
- 石头/剪刀/布的某一方“一统天下”的情况;
- 也可能出现某时刻“有大量的剪刀和一块石头但没有布,结果一块石头消灭所有剪刀”之类的极具戏剧性的反转;
- 三方相互拉扯的持久战,甚至是旷日持久的那种(会倍速播放,甚至用 10 倍以上加速);
- 上述情况均具有很强的观赏性。