瞄准是射击游戏中的一个关键要素。虽然动作游戏中的近战攻击也经常需要瞄准,但我们更多关注的还是远程武器射击的瞄准。
日本习惯中的射击游戏基本上不需要考虑瞄准问题,这是因为此类游戏一般比较简单,玩家打出的射弹能连成一条线,只要把这条线往目标上甩过去就成。
简单来说,你必须把武器指向正确方向开火,才能让武器命中目标。注意是“指向正确方向”而非“指向目标”,因为有些游戏拥有弹速、弹道下坠、合力等设定,此时直接将武器对准目标反而会打不中。比如《战争雷霆》,这游戏处理了枪炮赋予弹药的推力和载具本身行驶时的推力形成的合力,根据向量的平行四边形法则,必要时必须拉出一个很大的提前量;否则,射弹就会反直觉地落在目标身后甚至身前。
为了方便调整提前量,就需要用到瞄具。
根据构成形式可分为纯粹由立柱、缺口等机械结构组成的机械瞄具(机瞄),和用透镜组成的光学瞄具(光瞄/镜子)。
机瞄这东西可以追溯到先秦时期的弩,当时人们已经意识到了弹道下坠,因此给弩装了个“望山”——一根有刻度的铜柱,算好距离后将刻度和上弦之箭的尖端对齐,这就完成瞄准了。在这其中,箭尖代表准星,望山就是照门。随后在枪械上这两个结构得到固定并规范化、精细化。
实践证明一般的射手使用机瞄只能有效命中100m内的成年人体型目标,因此一般步枪和机枪上超过100m的表尺基本上只用来概略射击。
在军用飞机普及之后,又出现了对空瞄具。最常见的对空瞄具的照门是由多个同心圆组成,以便射手瞄准来自四面八方的飞机。有些对空瞄具甚至还配备了根据飞机航向调整的功能——当然,需要一个副射手帮忙操作。
光瞄根据有无放大倍率可以大致分为倍镜和无倍镜两种。
倍镜和无倍镜的用法截然不同。倍镜尤其是高倍镜是用来实现远距离(100m以上)精确射击的,很大程度上是狙击手和炮手需求增长的产物;而无倍镜和一些低倍镜则是为了提高近距离的瞄准速度,很大程度上是战斗机发展的副产物。
不论红点镜还是全息镜,由于无倍镜仍然是用于近距离瞄准的,所以没有也不需要提前量,刻度分划只有一个点。不过在战斗机上,由于射击窗口转瞬即逝,所以有些战斗机用的无倍镜还是有刻度分划的。有些甚至还可以自行追踪目标。
倍镜和折射望远镜是同源产品,通过一系列透镜折射放大,其中有刻度分划以便射手判断提前量。不同规格的倍镜刻度分划模式各不相同,一些低倍镜甚至和无倍镜一样没有刻度分划。