本条目用于简述模块化这一概念。
简单来说,我们可以在创造一个系统时,将其各子系统或更次级的组成部分,做成积木一样的模块。如此,在生产、维修以及升级中,直接操作那块对应积木便可。这就是模块化。
和一般的消耗材料升级装备不同,模块化只是在原有装备基础上再加或替换模块而已。这就给了一个便利:模块可以作为商品买卖,或者从旧装备上回收。装备通过替换模块可以恢复原状,不需要重新弄一件。当然实际情况一般是:最好的模块很难买到,最好还是自己搓出来的。
如果目标不做模块化,则任何部位受损都会扣除血条。有时这会导致一些很违背现实的现象,包括但不限于手枪刮痧刮死坦克、命中脚趾头取得击杀。虽然对于臭打游戏的来说这从来都不是问题,但有些游戏开发者认为应当追求更为硬核的伤害判定。解决方法就是血条模块化。
以《辐射系列》举例,绝大多数目标都可以分成头、躯干、胳膊、腿四大块,那么在此基础上我们可以做文章:头部受伤时总血条扣除最多,且头部血条清空时视觉受损;躯干受伤扣除总血条其次;胳膊和腿受伤扣除总血条更少,且胳膊血条清空后瞄准变困难,腿血条清空后步伐变得踉跄;还有一些目标可以打断四肢,使其攻击能力大打折扣甚至彻底瘫痪。具体到一些特定目标还会有特色的模块,比如机器人类目标可以有战斗抑制器,该模块血条清空后若该目标还存活,其会暴走并无差别攻击任何周围目标;机器人类目标如果胳膊全部破坏且还存活,则会发动自爆。虽然《辐射系列》并没有处理一直修脚也能击杀的效果,但这样简单的模块化伤害判定已经明显丰富了游戏的玩法。举个例子:如果遇上尸鬼,可以尝试用枪械或爆裂物敲断它们的腿,待其瘫痪在地再使用近战冷兵器处死。
再进一步的模块化就是废除总血条,将各个部位的伤害判定分离开来,只有核心区域血条清空才能真正完成灭杀。以《战争雷霆》举例,一辆坦克如果履带受损,那就只是履带受损开不动了而已,不存在一直对履带输出就能摧毁的情况,除非攻击力度能够穿透到履带后方的关键部位(如弹药架)。这样一来就彻底杜绝了打中脚趾头都能死的现象,但这样无疑给游戏开发带来了极大困难,所以很少有游戏会采用如此极致的血条模块化。