本条目介绍的是《狂野飙车8 极速凌云》的游玩要素。
游戏中的赛车和摩托车分为 S、A、B、C、D 四个等级,每台车分别有加速、最大速度、操控性和氮气推进四个指标。而性能分则通过这四个方面的参数算得,是一个能够直观评判车辆性能高下的数值指标。在生涯模式中,每项赛事都会有一个建议性能分。如果玩家用于参赛的赛车比该推荐值低太多,则可能无法取胜。
名称 | 单位 | 游戏内含义 | 三次元世界的车辆工程 |
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加速 | 秒 | 从零加速到最大时速的用时 | 现实世界中与之对标的是“百公里加速用时”,即车辆从静止加速至 100 km/h 所需的时间。 |
最大时速 | km/h | 在不开启氮气加速时的最大速度。游戏内地形、地面材质等因素会轻微影响到车辆的实际行驶速度。 | 设定和三次元世界吻合。 |
操控性 | G | 用于衡量汽车的过弯能力。操控性较大的车,拐弯时就能在不刹车(只靠打方向盘)的情况下拐越急的弯。对于摩托车而言,提升操控性会扩大完美和优秀特技的判定区间,有助于玩家完成特技。 | G 的含义是重力加速度,1 G = 9.8 m/s²。在真实的车辆工程中,G 值表示最大横向加速度。速度一定,车辆自身提供的横向加速度越大,转弯的理论最小半径就越小。注意:在现实世界中,遇到急转弯一定要提前刹车,减速慢行,绝不能因为车辆操控性好就靠猛打方向盘过弯! |
氮气推进 | km/h | 达到最大速度后,启用氮气推进时提供的额外速度。 | - |
而在游戏进行期间,车辆会有一个氮气条,开局时有 21% 的氮气,上限为 100%;如果使用了额外氮气箱道具则可提升至 200% 的氮气容量上限。
顾名思义,即撞毁其他车手。游戏进行期间,玩家前方的其他赛车会用一个数字标识其名次。被撞毁的赛车残骸会用红叉标记,数秒后被系统清除。
如果玩家的赛车车头高速撞向墙壁或者赛道边界则会损坏。如果玩家被撞翻(仅在PvP中出现,PvE的生涯模式中,AI 不会撞翻玩家)也算损坏。损坏的汽车数秒后会复活,刚复活后的几秒内车身会闪烁,车身闪烁期间这名玩家不会被其他玩家撞毁,也无法撞击其他玩家(但是这期间如果撞墙则还是会损坏)。
游戏进行期间,完成一次撞翻可补充 20% 的氮气。生涯模式结算时,一局游戏每完成一次撞翻可获得 5 积分。此外,游戏中还有双重撞翻、多重撞翻等。
注意:由于网络延迟问题,在国际服的多人对战中有较高概率会出现即使达成撞毁判定也不触发撞毁或反向炸车的情况发生。
即撞坏路灯、垃圾桶或者撞飞雪糕筒等,场上可被撞坏的物体。
每完成一次城市破坏可获得 2% 的氮气。生涯模式结算时,单局游戏撞坏 10 个障碍可获得 4 积分;撞坏 25 个障碍可获得 8 积分;撞坏 50 个障碍可获得 15 积分;撞坏 100 个障碍可获得 30 积分。
漂移是车辆在转弯时,后轮失去抓地力,导致车尾向外侧滑动,车辆绕着一个弯道“侧滑”通过,或者行驶时左右来回摇摆。
漂移状态下,车辆每秒获得8%氮气;腾空时,每秒获得10%氮气。
注意:在现实世界中,漂移需要极高的驾驶技巧,务必要在专业的赛车场地进行;普通小轿车(C1/C2)在公路上漂移会缩短车辆寿命,而且是违法的!
车辆在漂移状态下,或漂移结算未完成状态下,通过飞板,或具有高低差的地形地面,车身在车身所在水平面内旋转,即可完成水平螺旋。
车辆通过非平直的飞板(即:斜坡扬起的一侧,左右两边不等高的斜坡),或因地形原因,车身在与车身所在水平面垂直的平面内旋转,即可完成桶滚。
在游戏中,完成一次桶滚或者水平螺旋可补充 30% 的氮气。注意:桶滚有时会出现车辆落地时四脚朝天,出现这种情况时,百分百会损坏!
结算时每完成一次水平螺旋或桶滚可获得 5 积分;此外游戏中还有双重、三重水平螺旋或者双重、三重桶滚,需要单次飞跃转动两周或者三周。
启动氮气加速时,HUD 的氮气条会有一段红色区域;当氮气条消耗到红色区域后再次启动氮气加速则会触发完美氮气。完美氮气会直接触发第三段氮气的加速度与极速加成而不增加氮气消耗。
车辆以高速状态下行驶,在 20 秒内不接触任何墙体(包括赛道边界的空气墙)(期间可以撞坏赛道上可被撞坏的障碍)或不可撞坏的障碍即可获得。如果接触到墙体或者赛车损坏,则会重新倒数 20 秒。
完成一次完美驾驶可获得 25% 氮气。
结算时每触发一次完美驾驶会获得 5 积分。
完成一次侥幸免撞(在交通车辆旁以高速度差近距离通过)获得 10% 氮气,完成一次交通管制(轻轻擦过交通车辆使其慢慢停下而不使其损毁)获得 12% 氮气,完成一次交通瘫痪(重重擦过交通车辆使其损毁)获得 15% 氮气。
在撞击赛中,交通瘫痪不计入有效得分。
结算时,每次侥幸免撞/交通管制/交通瘫痪均获 5 积分。
特别地,在慕尼黑地铁站地图中,地铁的列车无法被撞毁,高速行驶的列车也不会在和玩家发生轻微剐蹭后停车。这些列车有一些是静止的,有一些和玩家同向而行,也有一些和玩家相向而行。对于与玩家相向而行的地铁:
注意:在现实世界中,迎面会车一定要提前减速,千万不要带着侥幸免撞的心态!
适用于圣迭戈港口等包含水域的地图。
在远古版本中,当玩家的赛车落入水中,则会在赛车即将碰触水面时,让玩家立刻复活在附近的赛道上(因为GL没有制作赛车落入水中溅起水花的特效和动画)。同时屏幕正中央会有一行红字提醒“没时间游泳”或者“这是赛车,不是潜水艇”。
在(版本号待补充)版本中,这行提示语被移除。
值得注意的是,赛车落入水中不算损坏,也不会将完美驾驶的计时重置。
适用于长城、51区等包含封闭路段的地图。
封闭的路段会用黄黑交替的挡板符号在小地图上标识,若赛车飞跃期间落入封闭的路段则会在屏幕中央出现此提示语,而后系统会将玩家的赛车复活在赛道某处。
同样不会算作损坏,也不会影响完美驾驶计时。
在(版本号待补充)版本中,这行提示语同样被移除。
除了掉入水中,进入封闭路段以外,任何其他脱离赛道的行为都会触发该提示语。
在(版本号待补充)版本中,这行提示语同样被移除。
漂移是车辆在转弯时,后轮失去抓地力,导致车尾向外侧滑动,车辆绕着一个弯道“侧滑”通过。这通常发生在后驱车、动力强劲、驾驶员精准控制油门和方向盘的情况下。
此时车辆的运动具有前进速度、侧向滑动的速度以及摆动的角速度,因此也会有绕 z 轴(和地面垂直的轴)的角动量。车辆通过斜坡飞出时,绕质心的角动量仍然存在,因此会水平旋转。角动量的大小直接决定了车辆腾空期间,水平螺旋的转速。而在游戏中,漂移冲上斜坡的角度和方向决定了水平螺旋的转速。
车体冲上左右不等高的斜坡时,此前左右轮在同一高度,而冲出时左右轮不在同一高度,导致车身倾斜。这个过程中,某一侧相对另一侧被抬起就会产生绕轴线(车头和车尾连线)的力矩,力矩作用在时间上累计产生竖直角动量从而使得车身绕轴线竖直旋转。
除了车从天降砸毁对手以外,追尾等其他常见的撞翻对手而自身完好无损的设定是违背牛顿第三定律的。
游戏中所有的汽车损毁后,只有玻璃破碎、车门或尾翼掉落的效果,而不会出现车身变形这种更贴合现实世界里交通事故的特效,相当于假设所有车身均为不可形变的刚体。这可能是因为模拟车身变形的过程太过复杂,对于游戏而言会消耗太多的计算资源。
恒功率模型指的是汽车发动机的输出功率恒定,则行驶速度和牵引力成反比。对于比较陡的斜坡,汽车爬坡时就会出现行驶速度低于最大速度且无法继续加速的情况,因为必须要提供更大的牵引力才能爬越更陡的坡。游戏中的这一设定同样和现实吻合。